ورشة العمل 7 — إتقان برنامج SketchUp: من الفكرة إلى الفضاء ثلاثي الأبعاد
رحلة تعليمية وعملية من عشر جلسات إلى عالم التصميم والنمذجة ثلاثية الأبعاد باستخدام SketchUp، ينتقل فيها الطالب من فهم الواجهة والأدوات الأساسية إلى بناء نماذج معمارية متكاملة، وتنظيمها، وإضافة المواد والأثاث والإضاءة والمشاهد، وصولًا إلى مشروع نهائي يحوّل فكرةً على الورق إلى فضاء رقمي يمكن رؤيته واستكشافه وتطويره.
شاهد
عن هذه الورشة
حين تتحول الفكرة إلى فضاء
كل مشروع معماري يبدأ بشيء لا يمكن لمسه بعد.
خط.
فكرة.
رسم صغير.
أو صورة في خيال المصمم لم تتحول إلى مكان بعد.
وهنا تبدأ قوة SketchUp.
فالبرنامج ليس مجرد أداة لرسم المجسمات، بل وسيلة تساعد الطالب على التفكير بالفراغ ثلاثي الأبعاد، وفهم النِّسب والحجم والمقياس والعلاقات بين الكتلة والفراغ، واختبار الفكرة قبل أن تصبح بناءً حقيقيًا.
في هذه الورشة، يبدأ الطالب من الأساسيات: التعرف إلى بيئة البرنامج، والتحرك داخل الفضاء الرقمي، والرسم الدقيق، واستخدام القياسات والمحاور وأدوات التعديل.
ثم ينتقل تدريجيًا من الخطوط والأسطح البسيطة إلى الجدران والأرضيات والفتحات والسلالم والأسقف والأثاث والعناصر المعمارية، حتى يصبح قادرًا على بناء نموذج منظم ومتكامل.
لكن هدفنا لا يتوقف عند معرفة مكان الأدوات والأوامر.
نريد للطالب أن يفهم متى يستخدم الأداة، ولماذا يستخدمها، وكيف يستطيع بناء النموذج بطريقة ذكية ومنظمة وقابلة للتعديل والتطوير.
يتعلم الطالب أيضًا كيف يقرأ الرسومات ثنائية الأبعاد ويحوّلها إلى نموذج ثلاثي الأبعاد، وكيف يستخدم المجموعات والمكونات والعلامات والمواد والمشاهد ليحوّل ملفًا معقدًا إلى بيئة تصميم واضحة ومنظمة.
غايتنا ليست تعليم برنامج فقط؛ بل تعليم الطالب كيف ينتقل من التفكير في الخطوط إلى التفكير في المكان، ومن مشاهدة العمارة على الشاشة إلى القدرة على بنائها رقميًا بيده.
من الخط إلى الفضاء
رحلة تبدأ بخط على شاشة، ثم يصبح الخط سطحًا، والسطح كتلة، والكتلة مبنى، والمبنى فضاءً يمكن الدخول إليه واستكشافه وتعديله—حتى تتحول الفكرة التي كانت في الخيال إلى عالم ثلاثي الأبعاد.
الجلسات العشر
1. الدخول إلى العالم ثلاثي الأبعاد — واجهة SketchUp والحركة في الفضاء
يتعرف الطلاب إلى واجهة البرنامج، والمحاور، والقوائم، وأهم الأدوات، وكيفية استخدام Orbit وPan وZoom والتنقل بثقة داخل البيئة ثلاثية الأبعاد.
2. لغة SketchUp — الخطوط والأسطح والأشكال والقياسات
يتعلم الطلاب رسم الخطوط والمستطيلات والدوائر والأقواس والأشكال الأساسية، وفهم كيفية تكوين الأسطح وإدخال الأبعاد والقياسات بدقة.
فالنموذج الجيد لا يبدأ بالتعقيد؛ بل بخط صحيح في المكان الصحيح.
3. من السطح إلى الكتلة — بناء الأشكال ثلاثية الأبعاد
استخدام أدوات مثل Push/Pull وMove وRotate وScale وOffset لتحويل الرسومات المسطحة إلى كتل وأشكال وفراغات ثلاثية الأبعاد.
4. النظام داخل النموذج — Groups, Components & Tags
يتعلم الطلاب واحدة من أهم مهارات العمل الاحترافي: تنظيم النموذج باستخدام المجموعات والمكونات والعلامات.
ويتعرفون إلى كيفية تكرار العناصر وتعديلها وإدارة نموذج معماري معقد دون فوضى.
5. من المخطط إلى المبنى — النمذجة المعمارية
يتعلم الطلاب تحويل مخطط معماري ثنائي الأبعاد إلى نموذج ثلاثي الأبعاد يشمل الجدران والأرضيات والأبواب والنوافذ والسلالم والأسقف والعناصر الأساسية للمبنى.
6. التفاصيل التي تصنع المكان — الأبواب والنوافذ والأثاث والمكونات
إضافة العناصر المعمارية والتفاصيل والأثاث، واستخدام المكونات الجاهزة بطريقة مدروسة، مع فهم المقياس والنِّسب والعلاقة بين الإنسان والفضاء.
7. حين تكتسب الأسطح شخصيتها — المواد والألوان والخامات
يتعلم الطلاب تطبيق المواد والخامات وتعديل مقياسها واتجاهها، وفهم كيف يمكن للخشب والحجر والزجاج والمعدن والألوان أن تغيّر قراءة النموذج وشخصية المكان.
8. الشمس والظل والمشهد — تقديم العمارة بصريًا
استكشاف الظلال، واتجاه الشمس، وزوايا الرؤية، والكاميرا، والمنظور، وإنشاء Scenes تساعد على عرض المشروع وشرح تسلسله المكاني.
يتعلم الطالب أن النموذج ليس مجرد شيء نبنيه؛ بل فكرة يجب أن نعرف كيف نعرضها للآخرين.
9. النموذج الذكي — السرعة والتنظيم وسير العمل الاحترافي
يتعلم الطلاب أساليب تحسين سرعة العمل، وتنظيف النموذج، وإدارة العناصر، والاستيراد والتصدير، وإعداد الملف للانتقال إلى مراحل أكثر تقدمًا من التصور والإظهار المعماري.
10. المشروع النهائي — من الفكرة إلى العمارة الرقمية
يختار الطالب مشروعًا معماريًا صغيرًا ويطوره من الرسومات والمخططات الأولية إلى نموذج ثلاثي الأبعاد متكامل.
يشمل المشروع الكتل والفراغات والفتحات والعناصر المعمارية والمواد والأثاث والمشاهد، وينتهي بعرض المشروع ومراجعته وتطويره.
ماذا يأخذ الطالب معه؟
في نهاية الورشة، يكون الطالب قد اكتسب أساسًا عمليًا قويًا في استخدام SketchUp والنمذجة ثلاثية الأبعاد.
ويكون قادرًا على رسم الأشكال بدقة، وبناء الكتل، وتحويل المخططات إلى نماذج، وتنظيم الملفات باستخدام المجموعات والمكونات والعلامات، وإضافة المواد والعناصر المعمارية، وإنشاء المشاهد، وإعداد نموذج واضح وقابل للتطوير.
ويخرج الطالب بمجموعة من التمارين والنماذج، إضافة إلى مشروع معماري ثلاثي الأبعاد متكامل يمكن تطويره وإضافته إلى ملف أعماله.
لكن المهارة الأهم هي التحول في طريقة التفكير.
أن ينظر الطالب إلى خط فلا يرى خطًا فقط.
بل يرى جدارًا.
وينظر إلى مستطيل فيرى غرفة.
وينظر إلى مخطط مسطح فيتخيل الضوء والحركة والحجم والإنسان داخل المكان.
في SketchUp تبدأ العمارة بخط. يتحرك الخط فيولد سطحًا، ويرتفع السطح فيصبح كتلة، وتنفتح الكتلة فيولد الفراغ. وفجأة، تصبح الفكرة التي لم تكن موجودة إلا في الخيال مكانًا يمكن أن ندور حوله، وندخل إليه، ونراه… قبل أن يُبنى.
التفاصيل
- التاريخ
- ٠٧/١٠/٢٠٢٦، ٧:٠٠ م
- المواعيد
- 10 دورات تعليمية، مدة كل دورة ساعتان — يُعلن موعد البدء لاحقًا.
- المكان
- مرسم المعهد، نيويورك
- المدرّب
- هيئة التدريس في المعهد
- المستوى
- مبتدئ إلى متوسط
- التصنيف
- ورشة العمل 7: إتقان برنامج SketchUp
- الأعمار
- 10–70
- التفاصيل
- 10 جلسات · 120 دقيقة